TEMEL İFADELER
Bir problemin çözümünde algoritma oluştururken satır algoritma yazabilir yada akış diyagramı çizebiliriz. Bu şekilde programlamaya başlamadan önce problemin çözümünü açık bir şekilde ifade etmiş oluruz. Böylelikle süreç ile ilgili bir hatayı programlamaya geçmeden önce gözlemleme imkanı buluruz.
Değişkenler (variable) : Programın işleyişi içinde farklı değerleri tutmak üzere ayrılmış bellek bölümüdür. Bir değişkenin tanımlanması halinde tüm bilgiler geçici hafızada (RAM) tutulur. Örneğin : a=b+c ifadesinde a,b,c tanımlamaları birer değişkendir. Değişken isimlendirme tamamen programcıya aittir. Ancak adının yerini aldığı ifadeye çağrışım yapacak şekilde olması programın anlaşılırlığı açısından önemlidir.
Atama (assignment) : Program içinde bir değeri bir değişkene eşitleyen operatöre denir. Örneğin: a = 10 yazarsak a değişkenine 10 değeri atanır ve bundan sonra a ile yapacağımız işlemlerde a nın değeri 10’dur.
Sabitler (constant) : Kullanım yerine göre değeri değişmeyecek matematiksel aksiyolar ve bilimsel katsayılar gibi değerleri tanımlamada sabitler kullanılır. Program her çalıştığında programın içinde hep aynı değeri döndüren tanımlayıcılar sabitlerdir. Örneğin : Bir dairenin alanını pi sayısının, yarıçapını karesiyle çarparak buluruz. Pi sayısı değişmeyeceği için program içerisinde sabit olarak tanımlanırken, yarıçap hesaplamak istediğimiz her daire için değişiklik göstereceğinden değişken olarak tanımlanmalı ve kullanıcı taraflı girişi yapılmalıdır.
A1 Başla A2 PI=3.14 A3 x sayısını oku
A4 Sonuc=PI*(x*x)
A5 Sonuç Yaz
A6 Dur
Örnekte PI sabiti programda 3.14 değerini ifade etmektedir.
Değişkenlere değer atama: Programcılıkta eşittir (=) ifadesi değer atama işlemi için kullanılır ve matematikteki eşittir ile karıştırılmamalıdır. Atama işleminde eşittir ifadesinin sağ tarafındaki işlemler yapılır ve bulunan sonuç soldaki değişkene aktarılır. Örnekler:
SAYI = 2 [SAYI değişkeninin içine 2 değerini koy]
SAYI = 5 [SAYI değişkeninin içine 5 değeri atandı. Bir önceki değer olan 2 silindi]
SAYI = SAYI + 1 [SAYI değişkenin içindeki değer 5’tir. Eşitliğin sağ tarafındaki toplama işlemi yapılırsa 5 + 1 = 6 sonucu elde edilir. Elde edilen toplama işlem sonucu yine SAYI değişkenine atanmıştır. SAYI değişkeninin yeni değeri 6 olmuş ve eski değer olan 5 silinmiştir.]
TOPLAM = SAYI + 5 [Eşitliğin sağ tarafındaki işlem sonucu 6 + 5 = 11 olarak bulunur. Elde edilen 11 sonucu TOPLAM adlı değişkene aktarılır. TOPLAM değişkeninin değeri artık 11 olmuştur.]
A = 8 * 3 [Eşitliğin sağ tarafındaki işlem sonucu 8 x 3 = 24 olarak bulunur. Elde edilen 24 sonucu A adlı değişkene aktarılır. A değişkeninin yeni değeri artık 24 olmuştur.]
İşlem önceliği: Matematiksel işlemler içeren kümenizin içindeki matematiksel işaretlerin bir işlem önceliği vardır.
• İşlem Önceliği Sırası:
1.Parantezler ( )
2. Üs alma a ^ b
3. Çarpma ve bölme a * b veya a / b
4. Toplama ve çıkarma a + b veya a - b
• Aynı önceliğe sahip işlemler yan yana bulunuyorsa işlem önceliği soldan sağa doğrudur. X = 2 * 3 / 6 + 2
Sayaçlar : Programlamada bir işin kaç kez yapıldığını hesaplamak için sayaçlar kullanılır. Kullanım şeklinde ilk değerini bizim verdiğimiz bir değişkene sayma işleminin gerçekleşeceği satırda bir adım değeri daha eklenir yada çıkartılır.
Örnek Algoritma :
A1 Başla
A2 S=0
A3 X sayısını oku
A4 Eger X=0 ise A7 git
A5 S=S+1
A6 A3 Git
A7 S sayısını ekrana yaz
A8 Dur
Karar yapıları (decision structures) : Programda gerçekleşen durumların doğruluğuna göre işlem yaparlar. Örneğin a = 5 ve b = 2 olarak iki değişkenimiz olsun, bunların toplamı 7'e eşit olursa çalışsın, eşit olmazsa başka bir ifade çalışsın. eğer(a+b=7)
{
Sonuç 7’dir.
}
Değilse
{
Sonuç 7’den farklıdır.
}
Döngüler : Programda bazı işlemlerin bir sınır veya koşul dahilinde tekrarlanması gerekebilir. Döngüler işlemlerin yinelenmesi anlamına gelir. Programlama dillerinde döngüler genelde aynı işi birden fazla yaptırmak amacıyla işlemi istenilen miktarda tekrarlamak için kullanılır. Yada belli aralıklarda bir şey arattırmak için veya belli aralığa bir şeyler eklemek için aynı işlemi tekrar tekrar yapmaktan kurtulmak için.
Örnek Algoritma :
A1 Basla
A2 X=0, S=0
A3 S>100 ise A7 Git
A4 S=S+1
A5 X=X+S
A6 A3 Git
A7 X Sayısını ekrana yaz
A8 Dur
EN ÇOK ZİYARET EDİLEN KONULAR:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- ALGORİTMA ÖRNEKLERİ
- ALGORİTMADA TEMEL İFADELER
- ALGORİTMADA OPERATÖRLER
- ALGORİTMAYA GİRİŞ
- ADIM ADIM ALGORİTMAYI ÖĞRENELİM
- DERLEYİCİ VE YORUMLAYICI
- PROGRAM GELİŞTİRME SÜREÇLERİ
Yorumlar
Yorum Gönder